Developer Insight #6 - Conquest of Eo

Begegnung mit dem Zirkel!

Ehrwürdige Magier,
Das Jahr neigt sich dem Ende zu und wir arebiten fleissig an der Verbesserung des Spiels. Heute wollen wir euch einen kleinen Einblick in die Magier geben, die euch im Spiel als Gegner begegnen werden.





Dank der fantastischen Kunst unseres Art Directors Dominik Mayer haben sie Gesichter zu ihren Namen, die viel mehr als nur ein Porträt sind und die Essenz eines jeden einfangen.
Wie viele von euch vielleicht wissen, spielt der Zirkel der Magier eine zentrale Rolle in der Geschichte von SpellForce und in der Zukunft des Zeitakters, in dem unser Spiel spielt. Wenn wir den Zirkel in Conquest of Eo treffen, gibt es ihn schon seit etwa einem Jahrhundert,. Nachdem er das Allfeuer entdeckt und seine Anwendung gelernt hatte wuch seine Macht immer weiter.





Die Magier des Zirkels sind so sehr in das Studium und die Ausübung der Magie vertieft, dass sie sich nur selten aus ihren Studien und Türmen herauswagen und stattdessen Lakaien aussenden oder Diener einsetzen, um das Geschehen in der Welt auf subtile Weise zu beeinflussen.
Mit der Gründung des Zirkels hat die Kunst der Magie einen neuen Aufschwung erlebt. Magie ist nun im Überfluss vorhanden und überall auf der Welt sind Akademien entstanden, die sie lehren. Diese Akademien wirst du aufsuchen, um deine eigenen Lehrlinge zu sammeln, damit du dir ihre Kräfte zunutze machen und sie zu Anführern deiner Truppen und Verbreitern deines Einflusses ausbilden kannst.





Der Zirkel der Magier blickt mit Besorgnis auf deine Expansion: Ihre Aufgabe ist es, über die Magie zu wachen und sie davor zu bewahren, zu einer zerstörerischen Kraft zu werden, und deine Ambitionen werden von vielen als gefährlich angesehen. Andere sehen einen verwandten Geist und suchen vielleicht nach Allianzen - wenn du bereit bist, im Gegenzug ihre Ziele zu fördern. In jedem Spiel gibt es eine Auswahl von Magiern des Zirkels, die sich durch ihren Charakter und ihr Verhalten in jedem Durchgang unterscheiden.
Der Zirkel ist - wie alles im Spiel - weder gut noch böse, Moral ist eine Frage der Wahl und seine Mitglieder kommen aus allen Völkern: Menschen, Elfen, Zwerge, Orks und Dunkelelfen, jeder mit seinen eigenen Zielen und Interessen.




Es wird schwierig sein, mit jedem von ihnen auszukommen, es sei denn, du willst deine eigenen Ambitionen und Ziele einschränken. Überlege dir gut, ob du dir einen oder alle von ihnen zum Feind machst, denn ihre Macht ist groß. Im Laufe des Spiels lernen sie neue Tricks und Magie, die eine ziemliche Herausforderung darstellen können.
Wähle also deinen Weg mit Bedacht und entscheide, wann du zuschlägst und wann du den Frieden bewahrst ... wenn du kannst.

Wir freuen uns auf Ihre Kommentare und sehen uns nächstes Jahr mit einem weiteren Developer Insight wieder!



Entwickler-Einblick #5 - Conquest of Eo


Der Tod ist nicht das Ende: SpellForce: Conquest of Eo zeigt den Nekromanten im neuen Trailer

Wien, Österreich, 14. Dezember 2022 - Ah, eine Armee frei von Zweifeln, frei von Angst, frei von Schwäche... und absolut gehorsam. Was kann sich ein aufstrebender Zauberer noch wünschen, um der mächtigste Magier aller Zeiten zu werden? Als Nekromant befehligen Sie die Armeen der Unterwelt, wobei Sie Ihre Soldaten und Diener einfach von den Toten auferstehen lassen, anstatt sie anzuheuern. Das kommende rundenbasierte 4x-Strategiespiel SpellForce: Conquest of Eo stellt heute den ersten seiner drei Archetypen ins Rampenlicht: Nekromant, die Bühne gehört dir!

Seht euch den Nekromanten-Trailer hier an:

Der Nekromant ist ein Meister der Todes- und Manipulationsmagie und erschafft untote Einheiten in seiner Krypta in den Tiefen seines Magierturms. Dank seiner Kunst ist der Nekromant in der Lage, billige, furchtlose und widerstandsfähige Armeen aufzustellen, die unermüdlich laufen und sogar Wasser durchqueren können (schließlich atmen sie nicht mehr...). Ein Nekromant hat also die Möglichkeit, eine größere Anzahl von Truppen aufzustellen, und zwar schneller als jeder andere Magiertyp.

Allerdings braucht man eine Menge magischer Kraft, um die Untoten zu unterhalten und zu kontrollieren, also ist man immer auf der Suche nach neuen Quellen des Allfeuers - der magischen Kraft, die die Welt von SpellForce durchdringt: Eroberung von Eo.

SpellForce: Conquest of Eo ist ein neues rundenbasiertes Kapitel der SpellForce-Reihe und wird 2023 für PC erscheinen. Mit epischen, prozedural generierten Einzelspielerkampagnen, verschiedenen Magier-Archetypen und zufällig ausgewählten Gegnern bietet es einen hohen Wiederspielwert.

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Entwickler-Einblick #4 - Conquest of Eo

Ehrwürdige Magier,

wie versprochen, werden wir heute einen tieferen Einblick in unser Kampf- und Aktionssystem geben, das den Kern unserer Schlachten bildet. Es unterscheidet sich ein wenig von dem, was viele Spiele tun, also habt einen Moment Geduld mit uns.

Im Grunde haben alle unsere Einheiten drei Aktionen, die durch die kleinen gelben Rauten unter der Gesundheitsleiste dargestellt werden. In jeder Runde kann jede Einheit bis zu zwei davon für die Bewegung nutzen, wobei die Entfernung von der Bewegungsreichweite der Einheit abhängt. Die verbleibende Aktion kann für eine defensive "Stellung einnehmen"-Aktion oder einen Angriff verwendet werden. Wenn du die Aktionen nicht für Bewegung verwendest, kannst du sie für Angriffe, Zauber oder andere Fähigkeiten verwenden. Diese verbrauchen immer ALLE verbleibenden Aktionen, und hier unterscheiden wir uns bereits von vielen Spielen: Wir verwenden das so genannte 'Committed Action System'.

Wenn du dich also entscheidest, einen Zauber zu wirken oder jemanden anzugreifen, gibst du automatisch alle verbleibenden Aktionspunkte für diese Aktion aus und verpflichtest dich damit voll und ganz zu dieser Vorgehensweise. In der folgenden Abbildung hat der Nekromantenlehrling gerade einen Zauber gewirkt, um die Skelette über ihm zu heilen, so dass er keine weiteren Aktionen mehr hat.


Er hätte zwei Aktionen für die Bewegung ausgeben können und trotzdem den Zauber wirken können, aber sobald er ihn wirkt, ist er "gebunden" und gibt alle seine verbleibenden Aktionen aus. Wenn die Skelette nun beschließen, die Paladine links von ihnen anzugreifen, werden sie sich voll und ganz auf den Angriff konzentrieren und alle drei Aktionen für drei Angriffe auf die lästigen Menschen ausgeben.

Das macht den Kampf viel flüssiger und schneller als das Zählen von Aktionspunkten, lässt aber dennoch viel Spielraum für Manöver. Ihr müsst nicht für jeden einzelnen Aktionspunkt entscheiden, was ihr tun wollt, und ihr konzentriert eure Angriffe auf einen Gegner. Das bedeutet aber auch, dass man sich überlegen muss, welches Ziel man wählt.

Im Nahkampf führt jeder weitere Angriff zu einem Gegenangriff, der den Verteidiger Aktionspunkte kostet. Aktionspunkte werden nicht in DEINEM Zug aufgefrischt, sondern zu Beginn eines vollen Zuges - also zur gleichen Zeit für dich und den Feind. Du hast also effektiv drei Aktionen, die du auf Bewegung und Angriff oder Verteidigung aufteilen kannst - wenn du angreifst, kannst du keine Punkte für die Verteidigung behalten und umgekehrt.

Auf den ersten Blick scheint dies nur eine Möglichkeit zu sein, den Kampf zu beschleunigen, aber tatsächlich eröffnet dies eine Menge taktischer Tiefe: Erstens können die Spieler den Feind flankieren (was ihnen einen Angriff ohne Gegenwehr ermöglicht) oder ihre Einheiten so positionieren, dass sie eine größere Reichweite haben (aber achte auf die Kontrollzone, sonst wirst du kostenlose Angriffe des Feindes erleiden) und trotzdem angreifen oder sich zurückziehen und eine Verteidigung für den Feind vorbereiten.

Die Spieler entscheiden auch, wann sie einen Angriff starten oder auf den Feind warten. Wenn der Feind jedoch zuerst angreift, verbraucht er deine Aktionspunkte, indem er deine Einheit einfach mit drei Angriffen angreift - was dazu führt, dass alle Punkte für diesen Gegenangriff im Nahkampf ausgegeben werden und keine übrig sind, wenn du am Zug bist.

Natürlich kannst du das Gleiche mit ihnen machen: Umzingle einen großen, starken Troll mit Horden von Untoten aus und riskiere ein paar von ihnen (die du leicht durch das Herbeirufen neuer Untoter ersetzen kannst), um den Feind dauerhaft zu beschäftigen und dir freie Angriffe zu ermöglichen, sobald die Aktionen des Trolls erschöpft sind. So kannst du kontrollieren, welche deiner Einheiten Schaden erleiden, und verhindern, dass starke einzelne Einheiten Spezialfähigkeiten einsetzen, die deine Armee vernichten können.


Dies eröffnet neue taktische Effekte - kleinere Einheiten, die eine größere Einheit umgeben, können die große Einheit mit wiederholten Nadelangriffen statt eines einfachen Austauschs von Nahkampfangriffen effektiv festnageln, und die Spieler müssen darauf achten, dass sie ihre Einheiten an der Frontlinie nicht einem feindlichen Schwarm aussetzen.

Die defensive Positionierung ist ebenfalls wichtig und kann verbessert werden, indem man sich neben unzugänglichen Bereichen (wie Felsen oder Gebäuden) oder Barrikaden (die einige Einheiten auch beschwören, die aber auch zerstört werden können) aufstellt und so Engpässe oder sichere Zonen schafft, hinter denen sich die Fernkämpfer aufhalten können, wie im folgenden Bild zu sehen ist, wo die Minionseinheit hinter dem Zaun die Feuerkäfer auf der anderen Seite sicher mit ihren magischen Bolzen beschießen kann.


Durch unser System für gebundene Aktionen, Flanken/Kontrollzonen/Blocker und die Art und Weise, wie Aktionen aufgefrischt werden, werden Aktionspunkte zu einem Teil der taktischen Überlegungen im Kampf, die es ermöglichen, den Kampffluss zu kontrollieren, eine überlegene Positionierung zum Vorteil zu nutzen und die Anzahl der Einheiten über das reine Austeilen von Schaden hinaus interessant zu machen. Und trotzdem bleibt die Action flüssig und schnell. Wir freuen uns darauf, dass ihr es ausprobiert!

Wir möchten auch ein wenig mehr über die Spielwelt und unsere Hauptgegner erzählen: Den Zirkel der Magier. Hier ist eine kleine Vorschau auf eine von ihnen. Darf ich vorstellen: Ianna, die Sängerin.


Mehr dazu beim nächsten Mal :-)



Entwickler-Einblick #3 - Conquest of Eo

Seid gegrüßt, werte Magier,

Heute werden wir ein wenig über Kämpfe und einige der Dinge sprechen, die wir tun, um sie interessanter zu gestalten. Rundenbasierte Kämpfe sind das Herzstück unserer Schlachten, und besonders für eine Marke, deren Kern bisher die Echtzeitstrategie war, war es für uns wichtig, sie rundenbasiert, aber zügig zu gestalten und dabei gleichzeitig taktische Tiefe zu bieten.

Das haben wir unter anderem dadurch erreicht, dass wir zwar die Anzahl der Einheiten in der Schlacht begrenzen (man beginnt mit Gruppen von bis zu 5 verschiedenen Truppen, kann aber im Laufe des Spiels auf bis zu 8 Truppne aufstocken), aber über 60 verschiedene handgefertigte Schlachtfelder zur Verfügung stellen. Diese ermöglichen es uns, Gelände und Deckung zu einem integralen Bestandteil zu machen statt auf randomisierte karten zurückzugreifen. Wenn du dir überlegst, wo du deine Feinde angreifen sollst, wie du deine Front so wenig wie möglich exponierst (damit du keine Flankenangriffe erleidest) oder welche Einheit du als Panzer einsetzt, wird jedes Schlachtfeld von Anfang an anders, was uns von herkömmlichen instanzierten Kämpfen anderer Spiele unterscheidet, bei denen einfach nur Reihen von Einheiten auf mehr oder minder offenem Feld gegeneinander antreten.

Hinzu kommen die Spezialfähigkeiten für viele unserer Einheiten (die im Laufe ihres Aufstiegs alle 5 Stufen neue Schlüsselfähigkeiten erhalten), die neue taktische Optionen bieten, wie z.B. das Ignorieren von Kontrollzonen, das Blenden von Gegnern, Salvenschüsse und Panzerbrechen oder das Erhöhen bestimmter Schadensarten von Elementar- zu Weiß- oder Todesschaden zu Schaden gegen bestimmte Arten von Gegnern - eine ganz schöne Mischung.


Eine unserer Herausforderungen war es, die KI dazu zu bringen, diese breite Palette möglicher Optionen zu verstehen und zu nutzen - vor allem im Hinblick darauf, wie sie das Gelände zu ihrem Vorteil nutzt, was es uns aber auch ermöglicht, selbst Schlachten mit relativ wenigen Einheiten so zu gestalten, dass sie den Spielern einiges abverlangen.

Im folgenden Fall hat die KI ein Dorf verteidigt, sich aber auf die erhöhte Position begeben, um Geschosse auf die Spielertruppen zu schießen. Und da die Karte über einen zusätzlichen Effekt namens "Scharfschützen" verfügt, der Angreifern in jeder Runde Schaden zufügt, beschloss die KI, unsere Truppen abzuwarten und sich auf einer Anhöhe zu sammeln.


Jetzt muss der Spieler Lösungen finden, die über das einfache Heranschleichen an den Feind und das Loslassen der Zaubersprüche des Lehrlings hinausgehen. In diesem Fall wurde die KI dazu gebracht, ihre Truppen aufzuteilen, indem wir das Dorftor zerstörten und einen Angriff von links vortäuschten, während wir die Verteidiger mit einer schwachen Einheit auf der rechten Seite köderten (falls ihr euch fragt wie man das lösen kann). Dann hat der Goblin-Schamane allen Berserker-Pilze gegeben, damit sie sich ein wenig heilen und zusätzlichen Schaden verursachen, was bedeutet, dass sie die erste Salve der Verteidiger auffingen und dann in den Nahkampf gehen konnten.

Eine weitere Sache, die wir etwas anders angehen, ist unser Aktionssystem, das mehr als nur eine Möglichkeit darstellt zu bestimmen, wie viele Angriffe eure Einheiten ausführen können, und das wir uns beim nächsten Mal genauer ansehen werden.



Entwickler-Einblick #2 - Conquest of Eo

Seid gegrüßt, geschätzte Zauberer,

Heute wollen wir ein wenig über Lore sprechen. Wie viele von euch schon betont haben, hat die Welt von Eo eine reiche und abwechslungsreiche Geschichte und das wird nicht weniger komplex dadurch, dass die ersten beiden Spiele und ihre Erweiterungen auf der Zeitachse der Welt nach dem dritten Spiel spielen, das vor der Konvokation angesiedelt ist. Die Konvokation ist das katastrophale Ereignis, das die Welt von Eo in den ersten beiden Spielen erschüttert hat

Unser Spiel ist genau zwischen der Geschichte des letzten Spiels und der Konvokation angesiedelt, und so mussten wir ein wenig in die Geschichte eintauchen - wie sah die Welt zu dieser Zeit aus, wer lebte und wer nicht, welche Kreaturen gab es? Glücklicherweise haben uns die Loremaster in der SpellForce-Community sehr geholfen und uns auf historische Fehler und Irrtümer aufmerksam gemacht. So entstand etwas, das wir als eine Art Brücke zwischen den beiden Generationen von SpellForce betrachten. Aber das wirft ein anderes Problem auf - wie können wir ein Spiel entwickeln, das die "Zukunft" der Zeitlinie von Eo nicht verändert und dennoch genug Freiraum für die Erforschung und Erweiterung der eigenen Geschichte bietet?

Deshalb konzentrieren wir uns auf dich als Magier und den Zirkel - wir werden die Geschichte nicht neu schreiben, indem wir Nationen erobern oder Königreiche stürzen. Stattdessen ist es eine Reise der magischen Macht und des Wissens, die euch auf der Suche nach den Geheimnissen des Allfeuers über die Weltkarte führt.

Wie du auf dieser abstrakten Karte sehen kannst, beginnen wir in der Hochmark, die von Menschen beherrscht wird, aber ein vielfältiges und interessantes Gebiet ist, das von den Mittelgebirgen, Orks und Zwergen Nationen begrenzt wird und unter ständigem Druck von allen Seiten steht.


Audale, Connach, Lyraine und andere kleine Städte sind in der Region verstreut, und sich mit einer von ihnen anzufreunden kann sehr nützlich sein, um Zugang zu ihren Ressourcen zu erhalten. Natürlich dominiert Siebenburg die Gegend und hält viele interessante Orte und neue Abenteuer bereit.


Wo wir gerade von Abenteuern sprechen: Während du im Spiel einen (bald) mächtigen Magier spielst, wollten wir natürlich auch einen der Hauptpfeiler von SpellForce haben: Helden und ihre individuellen Geschichten.

Jeder Held, der sich dir anschließt, hat eine andere Geschichte zu erzählen, die auch über dein Grimoire erforscht wird - anfangs ist nur sehr wenig über deine neuen Gefährten bekannt, aber weitere Abenteuer und Nachforschungen werden neue Aspekte deiner Helden enthüllen und dir mehr und mehr Hintergrund geben. Oder im Fall des zwergischen Alchemisten und Bombenbauers Lore neue Wege, um Dinge in die Luft zu jagen.


Auf diese Weise schaltest du mehr Gründe frei, die Spielwelt zu erkunden und dich in neue Abenteuer zu stürzen. Und du kannst einen Zwerg wirklich sehr glücklich machen.



Entwickler-Einblick #1 - Conquest of Eo

Seid gegrüßt, geschätzte Magiers,

Dies ist der erste Teil unseres Entwicklungsprotokolls, in dem wir euch mit Neuigkeiten und Einblicken in den Spiel- und Designprozess versorgen (auch bekannt als das Geschwafel eines Spieleentwicklers). Nachdem wir von der Gamescom mit viel enthusiastischem Feedback zurückgekehrt sind und die Chance hatten, Spielern beim Spielen zuzusehen und das Spiel zu genießen, während wir hinter ihnen lauerten, haben wir unsere kollektiven Köpfe zusammengesteckt und überlegt, was wir besser machen könnten.

Das Spiel befindet sich bereits in einem sehr stabilen Zustand, so dass wir uns darauf konzentrieren können, das Gameplay zu verbessern und die Herausforderungen auszugleichen, die wir euch als aufstrebenden Magier in der Welt von Eo stellen. Eine Sache, die uns aufgefallen ist, ist, dass die Leute zwar die Erkundung liebten, es aber so viel zu tun gab, dass nicht allen klar war, was sie zuerst tun sollten oder was für die Geschichte des Magiers im Spiel auf dem Spiel steht. Wir wollten also der Anfangsphase des Spiels eine gewisse Struktur geben und auch zeigen, womit man es zu tun hat.

Das führt uns zum Zirkel der Magier - vor etwas mehr als einem Jahrhundert von den herausragendsten Magiern der Zeit gegründet, werden sie vor nichts zurückschrecken, um zu verhindern, dass du ihr Geheimnis erfährst: die Beherrschung des Allfeuers (von manchen auch Erzfeuer genannt), der Quelle aller Magie auf Eo. Und das ist natürlich genau das, was du dir vorgenommen hast. Ursprünglich wollten wir, dass du einen ihrer Schergen jagst, um mehr über ihn zu erfahren, aber das vermittelte nicht wirklich die Macht dessen, womit du es zu tun hast, und so nahm unser Designer die Sache in die Hand und präsentierte uns eine neue Lösung: Man pflanzt einen ihrer Türme direkt neben den eigenen, bringt fantastische Monster hervor und erhöht von Anfang an den Druck, während man gleichzeitig ein erstes klares Ziel vor Augen hat: Man muss die Nachbarn loswerden!


Das hat sehr gut funktioniert und sorgt dafür, dass die Spieler schon früh eine Strategie entwickeln, wie sie mit der Bedrohung umgehen können, während sie sich gleichzeitig auf eine saftige Belohnung freuen können. Es ist nur eine Kleinigkeit, aber die frühe Spielphase fühlt sich dadurch herausfordernd und interessant an, ohne den Spieler in eine bestimmte Richtung zu drängen.

Das sieht jetzt vielleicht nicht nach viel aus, aber wenn eine feuerspeiende dämonische Bestie das erste Mal auf dich zukommt und du einen Magierlehrling und ein paar Goblins ins Feld führst, geht es buchstäblich zur Sache!


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